”TUTORIAL
DE GIMP”
Ø
¿Explicar el software GIMP?
GIMP es un programa ideal para retocar, componer y editar imágenes. Muchas pequeñas empresas lo utilizan para crear logotipos o gráficos de forma gratuita. Algunas de sus prestaciones no tienen nada que envidiar a otras licencias comerciales. De hecho, se ha convertido en alternativa a Photoshop en algunos casos. La primera versión del programa se ideó para GNU/Linux. En la actualidad, también existen adaptaciones propias para Windows y Mac OS X.
Este programa de software libre soporta la mayoría de ficheros gráficos, como jpg, gif, png, tiff etc. Además, posee su propio formato de almacenamiento, el xcf. Es capaz de importar archivos pdf o imágenes vectoriales svg.
- Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).
- Tijeras inteligentes.
- Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…).
- Es posible modificar la escala o la inclinación.
- Brocha de curado para rectificar errores.
- Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.
- Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.
- Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.
Ø
¿Mencione cuáles son sus principales herramientas?
- Herramienta de selección de rectángulos.
- Herramienta de selección de elipses.
- Herramienta de selección libre o Lazo.
- Herramienta de selección Varita Mágica.
- Herramienta de selección por color.
- Herramienta de selección Tijera.
- Herramienta de selección Máscara Rápida.
Ø ¿Explique las propiedades de GIMP?
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes
digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa
libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia
pública general de GNU.
Ø
¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para
elaborar un Proyecto de emprendimiento?
Perfil personal empresarial sólido, completo y competitivo
Conocer ágil mente si la idea de negocio que se tiene es viable
Concebir un modelo de negocio ganador para el emprendimiento empresarial
Retroalimentar y testear el impacto de lo ejecutado
Elevar el nivel de competencias con Formación
Innovación como pilar fundamental del emprendimiento empresarial
Utilizar las herramientas digitales para emprendimiento empresarial
Marketing y ventas de acercamiento al cliente
Reunirte con gente que aporte
Trabajar sobre una planificación financiera
Dar valor a la sociedad como emprendimiento empresarial
Mi BOCETO EN GIMP:
A.
BIOGRAFIA
DE SHIGERU MIYAMOTO
Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia.
Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son:
- Serie Mario (serie de videojuegos más vendida y conocida del planeta)
- Serie Donkey Kong
- Serie The Legend of Zelda
- Serie Star Fox
- Serie F-Zero
- Serie Pikmin
- Serie Wii
Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil decir quién es su personaje favorito de Nintendo, afirma que algunos de sus favoritos más queridos incluyen Mario, Princesa Peach, Luigi, Bowser, Princesa Zelda, Toad, Link y Donkey Kong. Sus juegos favoritos para la NES son Baseball, Golf y Mario Bros. El juego favorito de Miyamoto que no es Nintendo es Angry Birds.
Como resultado de la muerte de Satoru Iwata el 11 de julio de 2015, Miyamoto fue el Director Representativo de Nintendo y presidente temporal en compañía de Genyo Takeda hasta el anuncio de Tatsumi Kimishima como nuevo presidente el día 16 de septiembre de 2015.
Biografía de Keiji Inafune
Nacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego Street Fighter, que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicon de Nintendo y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como ilustrador gráfico. Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser Rockman. Todos los diseños del juego fueron creados por el debido a la falta de personal de la empresa, el diseño de la caja, el logo y las instrucciones de juego. RockMan o Mega Man, como también fue conocido el personaje en los mercados occidentales, salió a la venta en diciembre del año 1987, y a pesar de ser considerado una obra legendaria en la industria, en su momento no logró tener una amplia salida en el mercado de los videojuegos, ni logró ser un éxito comercial, a pesar de que vendió más de lo que la propia empresa Capcom esperaba.
Inafune y su equipo logró convencer a la directiva de Capcom de que les permitiera la realización de una nueva entrega de la saga de RockMan, pues habían tomado mucho cariño y querían continuarla. Para ello, la compañía le puso dos condiciones que debía seguir, una era arreglar todos los fallos con los que contaba el título original, y la segunda era que debía de terminar antes de los desarrollos de Baseball Murder Mystery y del port para NES de Legendary Wings. Keiji Inafune y su equipo de colaboradores lograron cumplir la meta impuesta y logró lanzar el juego a finales de 1988, de esta forma se lanzó la segunda entrega de Megan Man. En esta ocasión se logró aumentar increíblemente las ventas y Capcom comenzaba a darse cuenta de que esta saga le podría reportar enormes beneficios económicos.
MUY BIEN
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