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” DESIGN
THINKING”
1) ¿A
que llamamos Prototipo empresarial?
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Un prototipo es una “fachada”, un servicio de cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos básicos para que sea funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de implementación.
2) ¿Qué
es un Boceto?
Definición de boceto. Derivado del término italiano bozzetto, el concepto de boceto refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final.
3) ¿Qué es un Pensamiento de Diseño?
Eel pensamiento de diseño es un proceso iterativo no lineal que busca comprender a los usuarios, desafiar los supuestos, redefinir problemas y crear soluciones innovadoras para prototipos y pruebasDesign Thinking es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. ... Vamos a explicar en qué consiste el Design Thinking. Design Thinking es una manera de ofrecer una solución a un problema.
4) ¿Mencione
las etapas del DESIGN THINKING?
1. Empatizar
Esta etapa apunta a conocer al público al que van a estar dirigidos nuestros esfuerzos. Conocerlos implica no solo indagar sobre cuestiones relacionadas con nuestro servicio, sino también sobre su vida diaria. ¿Cómo conectan con nuestro servicio? ¿En qué circunstancias y contextos? ¿De qué manera se ven afectados por el ambiente?Técnicas:
A la hora de empatizar las herramientas son variadas, su uso va a depender de las necesidades y posibilidades del caso. Algunos ejemplos son: encuestas, entrevistas, estadísticas y focus groups, entre otras.
A la hora de empatizar las herramientas son variadas, su uso va a depender de las necesidades y posibilidades del caso. Algunos ejemplos son: encuestas, entrevistas, estadísticas y focus groups, entre otras.
2. Definir
Toda la información que recabemos nos va a permitir arribar a una (o varias) oportunidades de mejora. Va a ser decisión del equipo priorizarlas para ver cuales se atacarán primero y cuáles en etapas subsiguientes.Técnicas:
Podemos utilizar los resultados de la etapa anterior para crear mapas de empatía, customer journey maps, definición de personas (perfil de usuarios) o service blueprints.
Podemos utilizar los resultados de la etapa anterior para crear mapas de empatía, customer journey maps, definición de personas (perfil de usuarios) o service blueprints.
3. Idear
Una vez que el equipo analiza la información y consigue definir las problemáticas en función de los usuarios, llega el momento de empezar a generar ideas. Con diferentes actividades grupales, un equipo puede abrir su mente e incubar una gran cantidad de ideas que luego serán filtradas para priorizar las más plausibles.Técnicas:
Todas las técnicas que nos permitan ir más allá de lo obvio y cuestionen lo establecido son bienvenidas. Brainstorming, Worst possible idea, Collaborative Sketching y Product Box.
Todas las técnicas que nos permitan ir más allá de lo obvio y cuestionen lo establecido son bienvenidas. Brainstorming, Worst possible idea, Collaborative Sketching y Product Box.
4. Prototipar
El propósito de esta etapa es crear versiones reducidas y poco costosas del producto o servicio (o solo un fragmento), donde se apliquen las ideas surgidas de la fase anterior.Técnicas:
La clave a la hora del prototipado es que sea rápido y poco costoso. Maquetas en papel o cartón, wireframes en baja calidad, todo vale.
La clave a la hora del prototipado es que sea rápido y poco costoso. Maquetas en papel o cartón, wireframes en baja calidad, todo vale.
5. Testear
Los prototipos se usan para ser probados con usuarios. Las conclusiones obtenidas a partir de ellos nos permiten iterar, es decir: empatizar aún más, perfeccionar nuestras ideas, prototipar nuevamente y volver a probar para obtener soluciones que realmente respondan de manera acertada a la problemática de nuestros usuarios.Técnicas:
El propósito en este momento es probar las ideas con usuarios reales. La metodología más común consiste en generar un guión y pedirles a los usuarios que realicen alguna acción interactuando con el prototipo.
El propósito en este momento es probar las ideas con usuarios reales. La metodología más común consiste en generar un guión y pedirles a los usuarios que realicen alguna acción interactuando con el prototipo.
BIOGRAFIA DE DAVID M. KELLEY
Kelley, para muchos, fue una de las personas que más contribuyó al avance del diseño no solo en Estados Unidos, sino en el mundo. Se enteró de la enfermedad mientras estaba en la escuela de su hija ayudando a chicos de cuarto grado a crear mejores mochilas a través del design thinking cuando su doctor lo llamó y le dio la noticia. Su esposa, Kc Branscomb, quien fue CEO de IntelliCorp y a quien conoció a través de su amigo Steve Jobs, y su hermano, Tom Kelley, quien también fue uno de los fundadores de IDEO, fueron las personas que más lo ayudaron a atravesar ese momento. Realmente creo que me pusieron en el planeta para ayudar a las personas a tener confianza creativa.
Mi contribución es enseñar al mayor número posible de personas a usar ambos lados de su cerebro de modo que para cada problema, cada decisión en sus vidas, consideren soluciones tanto creativas como analíticas. Una de las personas más importantes en la vida de Kelley fue Bob McKim, mentor que conoció en Stanford, quien fue uno de los pioneros en el uso de la psicología experimental en el diseño. Kelley, que ya había pasado por algunas compañías y como le pasa a muchos de estos genios, sabía que no iba a sobrevivir a la vida corporativa. Así es como en el 78 Kelley y un grupo de amigos crearon una firma de diseño e ingeniería en Palo Alto.
Pasamos, en parte gracias a Kelley y en parte gracias a Steve Jobs y Steve Wozniak, a controlar los entornos computacionales de una manera distinta. IDEO no nació hasta el 91 cuando la firma de Kelley se fusionó con la de Bill Moggridge, que había diseñado la primera computadora portátil, y la de Mike Nuttall, que tenía una gran capacidad de diseñar los visuales para productos tecnológicos. Y si bien desde que nacieron hablaron de lo que hacían en IDEO como design, Kelley no estaba contento con eso. Así es como en una reunión en el 2003 con Tim Brown, CEO y presidente de IDEO, a Kelley se le ocurrió este nuevo concepto que se viralizó rápidamente al que llamó design thinking.
El tema es que el design thinking planteaba un cambio de paradigma. Sobre todo en las compañías que más se refugiaban en departamentos de marketing e ingenieros que estaban conformados más por personas relacionadas a los números que necesitan identificar un problema y encontrar una solución. El design thinking, en algunos casos en particular, necesita replantear los problemas y dejarlos reposar para eventualmente dar con una solución. Esa es la base del design thinking con el que enfocan todos sus trabajos.
Así es como Kelley pasó de ser alguien a quien no le prestaban demasiada atención y a quien hasta quisieron reducirle la oficina en un momento a tener reuniones con los grandes de Stanford. Como sucede con cualquier concepto o disciplina de trabajo que se vuelve tan, tan famosa, el design thinking tiene muchísimos detractores que aseguran que o no funciona tan bien como dicen o no funciona por completo. Y por más que tengan razón, lo que importa realmente es que Kelley logró cambiar la manera de pensar de miles de personas en todo el mundo que trabajan inspirándose en lo que él creó a través de los años.
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